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 10 Mandamentos para um bom Narrador / Mestre

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Lamazus
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MensagemAssunto: 10 Mandamentos para um bom Narrador / Mestre   10 Mandamentos para um bom Narrador / Mestre Icon_minitimeDom Jun 01, 2008 7:59 pm

Bom galera, o que seria de um apoio aos mestres se não houvesse as dicas para ser um bom mestre, na verdade são mandamentos hehe. Os principais mandamentos para um bom mestre.

1) Cative os jogadores: Os jogadores ficam de saco cheio fácil, fácil se a aventura não for interessante. Seja surpreendente, dê certas viradas na história quando eles menos esperarem (e estiverem bocejando). Faça eles tomarem uns sustos, descobrindo que seu melhor amigo NPC é um traidor ou que o seu grande inimigo é na verdade um covarde assustado de quem eles deveriam ter pena. Crie um clima, coloque um música que tenha a ver com a história, use uns acessórios como livros antigos, velas ou caveiras, capriche na iluminação... Estes detalhes tornam a aventura mais interessante para os jogadores antes mesmo dela começar,mas lembre-se de não querer fazer uma historia perfeita isso nunca da certo se esforce o maximo possível mas o que der errado deixe para trás.

2) Megalomania: Cuidado! Você que está começando agora e pode ficar meio empolgado com todo o poder que você vai ter nas mãos. Lembre-se que você é um mediador, um narrador, não um carrasco que tem de mostrar poder! Você tem de divertir os jogadores e guiá-los, não espancá-los. É muito comum pro mestre iniciante fazer aqueles NPC poderosos, cheios de poderes e indestrutíveis. Só que os jogadores tem os seus defeitos e qualidades, e não são super-heróis. Faça NPCs como eles: um bom personagem é aquele legal de interpretar, bem complexo, e não aquele cheio de poderes que pode destruir o planeta.

3) Não Seja Preguiçoso! : Tem mestres que querem que a aventura flua rapidamente pra chegar onde eles querem, e aí, todas as vezes que os jogadores arrumam um problema que vai complicar tudo mo meio do caminho, eles simplesmente deixam de lado as complicações e entregam tudo de mão beijada para que os jogadores possam se safar logo. Se o cara resolveu tirar a roupa no meio da rua, vamos e venhamos: se isso for num pais de primeiro mundo, um policial com certeza vai detê-lo e vai levar o indivíduo pra cadeia. Mesmo que com isso vocês percam um bom pedaço de cena.

4) Esteja Preparado Pra Tudo! : Se você está rolando uma aventura que se passa em NY, que tal você dar uma lida num livro sobre a cidade ou procurar algo sobre ela na Internet? Se de repente o cara resolve que quer entrar num museu de arte em NY, você sabe como é o tal do museu e não tem de inventar nada que um cara que saiba mais que você te desminta depois. E se a aventura estiver rolando na Idade Média? Se quiser saber mais sobre esse período) Que tal você manjar um pouquinho mais sobre este período? Esteja preparado para qualquer pergunta dos , e para qualquer ação que você nem imaginasse que eles pudessem fazer... e façam! Tenha todos os livros e regras à mão, para poder agir no ato, assim quando surgir a pergunta, você pode dar a resposta na lata!

5) Seja Criativo : Você tem que ser surpreendente, maluco, inovador, diferente! Olha, apesar de vocês estar rolando uma aventura nos EUA ou até no Brasil, por exemplo, que tal o presidente que os jogadores vão encontrar ser um personagem que você criou, e não o Lula ou o FHC ? Pense até que ponto você quer meter realidade demais na história, o entretenimento da sua criatividade pode ser legal...

6) Seja Imparcial : Trate os jogadores como seus personagens. Na mesa de jogo, você é o mestre e eles jogadores. Esqueça que você não vai muito com a cara daquele cidadão, ou que aquele outro te deve uma grana ou até que aquele na ponta da mesa é teu amigo de infância. O personagem fez uma cagada, puna e acabou! Fez uma coisa bem legal, que mereça recompensa, dê e não chie. Sacanear o personagem do cara só porque você não gosta dele tira a diversão de todo mundo na mesa, não é? Tinha um mestre amigo meu que dava um grande boi pro personagem duma amiga nossa só porque ele tava afim dela... é mole?

7) Deixe os jogadores Agirem: Meu, eu sei que você planejou esta história até o final, como todo o carinho e dedicação... mas pode ter certeza que vai aparecer um jogador super criativo e vai dar um jeito de mudar totalmente o rumo das coisas, resolvendo uma das tuas tramas de modo tão fácil que você vai ficar sem reação. Como diz a regra 4, esteja preparado para tudo... Só não vai dar um jeito de detonar o que o moleque fez e voltar a tua história. Ele vai se sentir um nada. Não esqueça que o RPG é um jogo só com começo, porque quem faz o meio são os jogador, até chegar ao fim, que muito provavelmente vai ser totalmente diferente do que você imaginou. Deixe a aventura correr solta! O mais legal de ser mestre é o desafio de ter inventar algo novo a cada minuto!

Seja o Meio-Termo: RPG é diversão! Não seja um cara muito sério ou metódico, que tira pontos ou distribui balas perdidas aos players que tiverem soltado uma piadinha. Mas também não afrouxe muito: tem aquela pessoa que quer transformar o jogo num show humorístico, e não é assim. Fique no meio-termo e tudo vai se resolver.

9) Ajude Os Iniciantes: Pior do que um mestre que se acha é aquele que acha que todo mundo tem de saber tanto quanto ele. Cara, você também já foi iniciante um dia! Ajude quem ta começando a entrar no clima... Dá um desconto pros caras! E vou te falar: não deixe que os jogadores mais experientes se aproveitem da inexperiência de quem ta chegando agora e tripudiem do cara! Se liga!

10) Esqueça os Dados: Se você ficar se apegando muito aos rolls de dados e às regras o jogo vai ficar um porre. Tente só usar os dados quando estritamente necessário. Privilegie a interpretação e o seu bom-senso. Se o personagem do cara é um artista de circo e quer pular de um sofá pro outro, você vê necessidade de rolar um dado? Eu não! E se o cara tem uma excelente interpretação e um papo perfeito pra convencer o guarda a não cobrar a multa, você acha que vai se rolar dados para isso?

Tendo isto em vista, é só se preparar para uma boa diversão...
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